sábado, 21 de febrero de 2009

Brophar Tofarain




Sargento Brophar Tofarain
Mecánico de astronave

Human scoundrel 2 / scout 2 / soldier 2 (CL 6)
Force 8
Init +5
Senses Perception +6
Languages Basic, Bocce, Nikto, Shyriiwook, Tarasinese

Defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 21, Will 20
hp 77
Threshold 21

Speed 6 squares
Melee unarmed +7 (1d4+6) or
Melee hydrospanner +7 (1d6+6) or
Melee hydrospanner +7 (1d6+9) with both hands
Base Atk +4; Grp +7
Atk Options Point Blank Shot
Special Actions Quick Fix, Shake It Off

Abilities Str 16 (+3) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 18 (+4) Wis 16 (+3) Cha 13 (+1)

Talents Jury Rigger, Make Do, Quick Fix

Feats Armor Proficiency (light), Hasty Modification, Point Blank Shot, Shake it Off, Signature Device, Skill Focus (Knowledge [technology], Mechanics), Skill Training, Tech Specialist, Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple)

Trained Skills Deception +9, Endurance +11, Gather Information +9, Knowledge (galactic lore) +12, Knowledge (physical sciences) +12, Knowledge (technology) +17, Mechanics +17 (may reroll to accomplish a jury-rigged repair but must keep the result of the reroll even if worse), Persuasion +9, Pilot +10, Survival +11, Use Computer +12

Untrained Skills Acrobatics +2, Climb +3, Initiative +2, Jump +3, Knowledge +4, Perception +3, Ride +2, Stealth +2, Swim +3, Treat Injury +3

Possessions dirty coveralls, hydrospanner, utility belt (3 day food supply, medpac, tool kit, power pack, energy cell, glow rod, comlink, liquid cable dispenser)


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Tofarain disfrutaba los últimos años de su vida en su propio negocio de reparaciones en el astropuerto de Kal’Shebbol, hasta que se presentó la Nueva República. Sus hangares de reparaciones y talleres mecánicos resultaron alcanzados durante la lucha que obligó al moff Sarne a huir de Kal’Shebbol, un misil rompedor mal dirigido fue a caer en medio del hangar de Tofarain, borrando del mapa su almacén de recambios, la mayor parte de su maquinaria y numerosas naves pequeñas en reparación. Por fortuna Tofarain y sus empleados se habían puesto a cubierto del ataque en una taberna cercana.

De modo que cuando la Nueva República empezó a reclutar una tripulación para la Estrella Remota, Tofarain fue de los primeros en presentarse. Exigió algún tipo de indemnización por la pérdida de su negocio de reparaciones. Y si la Nueva República no le podía indemnizar con créditos, insistió en que tendrían que alistarle en el viaje de la Estrella Remota, pues no le quedaba ningún sitio a donde ir. Se ofreció como jefe de transportes y piloto de transbordador, asegurándose una plaza en la Estrella Remota al "prestar" a la Nueva República su transbordador personal (que estaba atracado lejos de su infortunado negocio) para labores de transporte.

Tofarain ya había tenido su buena ración de viajes siendo joven. Obtuvo su experiencia militar (y la graduación de sargento de la que no se ha apeado desde entonces) sirviendo en la milicia planetaria del Anillo Medio; luego viajó muchos años por las rutas espaciales como mecánico de astronave. Al final Tofarain llegó a Kal’Shebbol después de reunir una pequeña fortuna en el mercado de los traficantes y los comerciantes independientes. Invirtió sus créditos en unos hangares de reparación, se dedicó a arreglar naves a los comerciantes de paso y luego efectuó algunas reparaciones para el moff Sarne. Su meta principal es ver lo más que pueda de la galaxia antes de pegar el Salto Final; y tal vez ganar suficientes créditos de paso para instalarse en algún mundo bonito y tranquilo y retirarse definitivamente. Tofarain está tan interesado en conocer nuevos mundos que insiste en ser la única persona cualificada para pilotar su transbordador. Afirma que es porque lo ha modificado tanto que es el único que puede manejarlo bien, pero esto es más que nada una excusa para abandonar sus obligaciones de mecánico, ver nuevas tierras, tener algo de acción y quién sabe si hacer algo de fortuna.

Junto con el wookie Lofryyhn, Tofarain mantiene los cazas de la Estrella Remota y proporciona algún apoyo técnico a los equipos de desembarco de la nave. Parece el típico mecánico: gordo y gruñón, con el mono de trabajo siempre manchado de grasa y sudor. Es algo creído, aunque también muy pragmático. Tofarain está convencido de ser el mejor de los mecánicos que trabajan en los cazas y las naves de apoyo de la Estrella Remota, y a menudo se empeña en arremangarse y hacer él mismo las reparaciones más importantes. No se fía que los demás hagan bien el trabajo, y suele encontrar fallos en los arreglos que otros hacen. Siempre está dando consejos, y no siempre sobre reparaciones. Como cree que la Nueva República le debe algo por haber destruido sus hangares en Kal’Shebbol, Tofarain suele ofrecer sus consejos en el mismísimo puente. Cree que sabe con toda exactitud cómo debe realizarse una misión (punto por punto), así como la estrategia que la plana mayor debería seguir en cada situación. Y si bien la mayoría de la tripulación respeta sus opiniones en asuntos técnicos, tienden a ignorar sus pomposas proclamaciones sobre cómo de deberían manejarse otras áreas de la Estrella Remota.


DOTES:

Disparo a bocajarro (Point Blank Shot): Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Dispositivo característico (Signature Device): Designa una sola arma, armadura, vehículo u otro objeto que sea tu dispositivo característico. Cuando haces una tirada de mecánica para modificar esta pieza de equipo, puedes elegir 10 en la tirada. Además, puedes permitir al mecanismo ganar dos rasgos de la dote especialista técnico. Para instalar el segundo rasgo, debes tener éxito en una tirada de mecánica CD 30. Una vez instalado, el mecanismo solo puede usar un solo rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una acción rápida para ajustar la configuración del objeto. Solo puedes tener un dispositivo característico a la vez, pero puedes designar a otro mecanismo como tu dispositivo característico (el anterior dispositivo característico pierde todos los beneficios ganados por esta dote).

Especialista técnico (Tech Specialist): Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.

Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.

Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.

El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallados de modificación).

Ver la dote al completo aquí.

Modificación apresurada (Hasty Modification): Puedes intercambiar un rasgo que has aplicado a una pieza de equipo o droide por otro gastando 1 minuto en hacer una tirada de mecánica CD 20. Si tienes éxito, el equipamiento pierde el antiguo rasgo y gana un nuevo rasgo hasta el final del encuentro, en este punto el mecanismo pierde todos los rasgos que tuviera previamente adquiridos a través del uso de la dote especialista técnico.

Recuperar aliento rápido (Shake it Off): Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.

TALENTOS:

Arreglarse con lo que hay (Make Do): Cuando luchas con un arma improvisada, no recibes penalizaciones a tus tiradas de ataque.

Chapuzas (Jury Rigger): Puedes repetir cualquier tirada de mecánica para realizar un apaño o chapuza, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.

Reparaciones rápidas (Quick Fix): Cada vez que hagas chapuzas en un objeto o vehículo, este gana un número de puntos de golpe temporales igual al resultado de tu tirada de mecánica. El daño que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del encuentro.

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