Mostrando entradas con la etiqueta plana mayor. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta plana mayor. Mostrar todas las entradas

sábado, 21 de febrero de 2009

Lofryyhn




Lofryyhn
Mecánico

Wookiee scout 4 / soldier 2 (CL 6)
Force 8
Init +10
Senses Perception +9
Languages Basic (understand), Binary (understand), Jawa Trade Language (understand), Mon Calamarian (understand), Shyriiwook, Zabrak (understand)

Defenses Ref 23 (flat-footed 19), Fort 24, Will 18
hp 96
Threshold 24

Speed 6 squares
Melee unarmed +10 (1d8+9) or
Melee unarmed +14 (1d8+12) with Powerful Charge
Ranged by weapon +7
Base Atk +5; Grp +10
Atk Options Bantha Rush, Powerful Charge
Special Actions rage 1/day, Shake It Off

Abilities Str 21 (+5) Dex 14 (+2) Con 20 (+5) Int 18 (+4) Wis 13 (+1) Cha 11 (+0)

Racial Abilities expert climber, extraordinary recuperation, intimidating, rage, weapon familiarity

Talents Jury Rigger, Keep it Together, Melee Smash

Feats Armor Proficiency (light), Bantha Rush, Exotic Weapon Proficiency (bowcaster), Improved Defenses, Martial Arts I, Martial Arts II, Powerful Charge, Shake it Off, Skill Focus (Mechanics), Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple)

Trained Skills Climb +13 (may take 10 even when distracted or threatened), Endurance +13, Initiative +10, Knowledge (galactic lore) +12, Knowledge (technology) +12, Mechanics +17 (may reroll to accomplish a jury-rigged repair but must keep the result of the reroll even if worse), Perception +9, Survival +9, Use Computer +12

Untrained Skills Acrobatics +2, Deception +0, Gather Information +0, Jump +5, Knowledge +4, Persuasion +3 (may reroll to intimidate others but must keep the result of the reroll even if worse), Pilot +2, Ride +2, Stealth +2, Swim +5, Treat Injury +1

Possessions roll of duratape, satchel, tool kit, wires


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Este wookie de pelaje castaño rojizo es un viejo amigo de Kaiya Adrimetrum; ambos sirvieron en la misma unidad rebelde después de que Kaiya abandonase su mundo natal de Siluria para unirse a la Alianza. Los dos llegaron a ser íntimos amigos tras participar en numerosas misiones de infiltración. Lofryyhn siempre proporcionaba un buen apoyo técnico a las misiones, y tampoco era malo peleando. Aunque rara vez hablen de sus aventuras juntos, se rumorea que Lofryyhn le salvó más de una vez la vida a Kaiya. Ella afirma que Lofryyhn domina una forma muy especializada de arte marcial wookie llamada wrruushi, que lo hace realmente demoledor en el combate cuerpo a cuerpo; de todos modos, el wookie evita hablar del tema.

Posteriormente Lofryyhn puso su experiencia técnica al servicio de un rompebloqueos rebelde (una corbeta Corelia modificada) que transportaba equipos de operaciones especiales por todos los Territorios del Anillo Exterior. Por desgracia la nave fue capturada por los piratas y Lofryyhn vendido a unos traficantes de esclavos. Todavía lleva la marca de los Traficantes de Sabiador, que lo vendieron al moff Sarne. Pero en lugar de enfrentar al wookie contra otros enormes alienígenas en su circo de gladiadores, Sarne reconoció el talento técnico de Lofryyhn y lo puso a trabajar en sus muelles, reparando transportes y pequeñas naves nodriza bajo fuerte vigilancia.

Ahora que está libre, Lofryyhn quiere ayudar a la Nueva República en lo que pueda. En este momento sirve como jefe de mecánicos de la Estrella Remota. Paso algún tiempo trabajando en la Estrella Remota cuando era una nave del moff Sarne, y está muy familiarizado con la antigua nave. Lofryyhn conoce toda la idiosincrasia de la Estrella Remota, desde cuál es el zumbido correcto de los motores de iones, hasta las microinterrupciones del sistema eléctrico. Ha colgado una hamaca en una pequeña dependencia de la sala de máquinas, aunque casi nunca está allí: la Estrella Remota requiere su atención casi constante para permanecer operativa.

Lofryyhn también tiene algo de chapucero, y se afana de usar su rollo de duracinta y algo de alambre que lleva en la bolsa para unir piezas de la Estrella Remota. En el poco tiempo libre que le queda, Lofryyhn se divierte construyendo pequeños artilugios con la chatarra que encuentra por la nave, O con componentes inutilizables de la misma. Como no hay muchas piezas nuevas, no todo lo que construye resulta útil. Lofryyhn fabricó una vez el equivalente a un espía electrónico del tamaño de un puño; podría haberlo hecho más pequeño, pero no tenía las piezas necesarias.

Lofryyhn manda sobre varios técnicos cuyo único trabajo es el mantenimiento de la Estrella Remota. La mayoría de estos técnicos tienen algunos conocimientos de wookie, o al menos saben lo que éste dice la mitad de las veces. Por supuesto, Kaiya también puede comunicarse libremente con Lofryyhn. El inmenso wookie disfruta de la camaradería, y le gusta reírse con la tripulación y oír historias de sistemas lejanos.


DOTES:

Artes marciales (Martial Arts): No provocas ataques de oportunidad por atacar desarmado, y puedes realizar ataques de oportunidad desarmado.

Carga poderosa (Powerful Charge): Cuando cargas, obtienes un bonificador adicional de +2 a tu tirada de ataque en cuerpo a cuerpo. Si tu ataque impacta, infliges tanto daño adicional como la mitad de tu nivel.

Embestida bantha (Bantha Rush): Después de realizar con éxito un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo hasta una categoría de tamaño mayor, puedes elegir mover al enemigo 1 casilla en cualquier dirección como una acción gratuita. No puedes usar esta dote contra un enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a un enemigo dentro de un objeto sólido o al espacio de otra criatura.

Recuperar aliento rápido (Shake it Off): Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.

TALENTOS:

Chapuzas (Jury Rigger): Puedes repetir cualquier tirada de mecánica para realizar un apaño o chapuza, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.

Mantenlo entero (Keep it Together): Siempre que tengas éxito en un apaño de un mecanismo o vehículo, este no mueve -5 pasos en el marcador de condición al final del encuentro, si bien mueve -2 pasos persistentes el marcador de condición.

HABILIDADES RACIALES:

Familiaridad con arma (Weapon Familiarity): Los wookiees tratan la ballesta laser como rifle en lugar de exótica. Tratan la espada ryyk como arma sencilla en lugar de exótica.

Furia (Rage): Una vez al día, un wookiee puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del wookiee. Al terminar su furia, el wookiee baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el wookiee se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.

Recuperación extraordinaria (Extraordinary Recuperation): Un wookiee recupera puntos de golpe al doble de la velocidad normal.

Descargate la ficha en PDF:

Brophar Tofarain




Sargento Brophar Tofarain
Mecánico de astronave

Human scoundrel 2 / scout 2 / soldier 2 (CL 6)
Force 8
Init +5
Senses Perception +6
Languages Basic, Bocce, Nikto, Shyriiwook, Tarasinese

Defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 21, Will 20
hp 77
Threshold 21

Speed 6 squares
Melee unarmed +7 (1d4+6) or
Melee hydrospanner +7 (1d6+6) or
Melee hydrospanner +7 (1d6+9) with both hands
Base Atk +4; Grp +7
Atk Options Point Blank Shot
Special Actions Quick Fix, Shake It Off

Abilities Str 16 (+3) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 18 (+4) Wis 16 (+3) Cha 13 (+1)

Talents Jury Rigger, Make Do, Quick Fix

Feats Armor Proficiency (light), Hasty Modification, Point Blank Shot, Shake it Off, Signature Device, Skill Focus (Knowledge [technology], Mechanics), Skill Training, Tech Specialist, Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple)

Trained Skills Deception +9, Endurance +11, Gather Information +9, Knowledge (galactic lore) +12, Knowledge (physical sciences) +12, Knowledge (technology) +17, Mechanics +17 (may reroll to accomplish a jury-rigged repair but must keep the result of the reroll even if worse), Persuasion +9, Pilot +10, Survival +11, Use Computer +12

Untrained Skills Acrobatics +2, Climb +3, Initiative +2, Jump +3, Knowledge +4, Perception +3, Ride +2, Stealth +2, Swim +3, Treat Injury +3

Possessions dirty coveralls, hydrospanner, utility belt (3 day food supply, medpac, tool kit, power pack, energy cell, glow rod, comlink, liquid cable dispenser)


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Tofarain disfrutaba los últimos años de su vida en su propio negocio de reparaciones en el astropuerto de Kal’Shebbol, hasta que se presentó la Nueva República. Sus hangares de reparaciones y talleres mecánicos resultaron alcanzados durante la lucha que obligó al moff Sarne a huir de Kal’Shebbol, un misil rompedor mal dirigido fue a caer en medio del hangar de Tofarain, borrando del mapa su almacén de recambios, la mayor parte de su maquinaria y numerosas naves pequeñas en reparación. Por fortuna Tofarain y sus empleados se habían puesto a cubierto del ataque en una taberna cercana.

De modo que cuando la Nueva República empezó a reclutar una tripulación para la Estrella Remota, Tofarain fue de los primeros en presentarse. Exigió algún tipo de indemnización por la pérdida de su negocio de reparaciones. Y si la Nueva República no le podía indemnizar con créditos, insistió en que tendrían que alistarle en el viaje de la Estrella Remota, pues no le quedaba ningún sitio a donde ir. Se ofreció como jefe de transportes y piloto de transbordador, asegurándose una plaza en la Estrella Remota al "prestar" a la Nueva República su transbordador personal (que estaba atracado lejos de su infortunado negocio) para labores de transporte.

Tofarain ya había tenido su buena ración de viajes siendo joven. Obtuvo su experiencia militar (y la graduación de sargento de la que no se ha apeado desde entonces) sirviendo en la milicia planetaria del Anillo Medio; luego viajó muchos años por las rutas espaciales como mecánico de astronave. Al final Tofarain llegó a Kal’Shebbol después de reunir una pequeña fortuna en el mercado de los traficantes y los comerciantes independientes. Invirtió sus créditos en unos hangares de reparación, se dedicó a arreglar naves a los comerciantes de paso y luego efectuó algunas reparaciones para el moff Sarne. Su meta principal es ver lo más que pueda de la galaxia antes de pegar el Salto Final; y tal vez ganar suficientes créditos de paso para instalarse en algún mundo bonito y tranquilo y retirarse definitivamente. Tofarain está tan interesado en conocer nuevos mundos que insiste en ser la única persona cualificada para pilotar su transbordador. Afirma que es porque lo ha modificado tanto que es el único que puede manejarlo bien, pero esto es más que nada una excusa para abandonar sus obligaciones de mecánico, ver nuevas tierras, tener algo de acción y quién sabe si hacer algo de fortuna.

Junto con el wookie Lofryyhn, Tofarain mantiene los cazas de la Estrella Remota y proporciona algún apoyo técnico a los equipos de desembarco de la nave. Parece el típico mecánico: gordo y gruñón, con el mono de trabajo siempre manchado de grasa y sudor. Es algo creído, aunque también muy pragmático. Tofarain está convencido de ser el mejor de los mecánicos que trabajan en los cazas y las naves de apoyo de la Estrella Remota, y a menudo se empeña en arremangarse y hacer él mismo las reparaciones más importantes. No se fía que los demás hagan bien el trabajo, y suele encontrar fallos en los arreglos que otros hacen. Siempre está dando consejos, y no siempre sobre reparaciones. Como cree que la Nueva República le debe algo por haber destruido sus hangares en Kal’Shebbol, Tofarain suele ofrecer sus consejos en el mismísimo puente. Cree que sabe con toda exactitud cómo debe realizarse una misión (punto por punto), así como la estrategia que la plana mayor debería seguir en cada situación. Y si bien la mayoría de la tripulación respeta sus opiniones en asuntos técnicos, tienden a ignorar sus pomposas proclamaciones sobre cómo de deberían manejarse otras áreas de la Estrella Remota.


DOTES:

Disparo a bocajarro (Point Blank Shot): Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Dispositivo característico (Signature Device): Designa una sola arma, armadura, vehículo u otro objeto que sea tu dispositivo característico. Cuando haces una tirada de mecánica para modificar esta pieza de equipo, puedes elegir 10 en la tirada. Además, puedes permitir al mecanismo ganar dos rasgos de la dote especialista técnico. Para instalar el segundo rasgo, debes tener éxito en una tirada de mecánica CD 30. Una vez instalado, el mecanismo solo puede usar un solo rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una acción rápida para ajustar la configuración del objeto. Solo puedes tener un dispositivo característico a la vez, pero puedes designar a otro mecanismo como tu dispositivo característico (el anterior dispositivo característico pierde todos los beneficios ganados por esta dote).

Especialista técnico (Tech Specialist): Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.

Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.

Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.

El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallados de modificación).

Ver la dote al completo aquí.

Modificación apresurada (Hasty Modification): Puedes intercambiar un rasgo que has aplicado a una pieza de equipo o droide por otro gastando 1 minuto en hacer una tirada de mecánica CD 20. Si tienes éxito, el equipamiento pierde el antiguo rasgo y gana un nuevo rasgo hasta el final del encuentro, en este punto el mecanismo pierde todos los rasgos que tuviera previamente adquiridos a través del uso de la dote especialista técnico.

Recuperar aliento rápido (Shake it Off): Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.

TALENTOS:

Arreglarse con lo que hay (Make Do): Cuando luchas con un arma improvisada, no recibes penalizaciones a tus tiradas de ataque.

Chapuzas (Jury Rigger): Puedes repetir cualquier tirada de mecánica para realizar un apaño o chapuza, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.

Reparaciones rápidas (Quick Fix): Cada vez que hagas chapuzas en un objeto o vehículo, este gana un número de puntos de golpe temporales igual al resultado de tu tirada de mecánica. El daño que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del encuentro.

Descargate la ficha en PDF:

Doctor Akanseh




Doctor Akanseh
Médico

Mon Calamari noble 3 / scout 3 (CL 6)
Force 8
Dark Side 1
Init +4
Senses Low-light vision, Perception +17
Languages Aqualish, Balosar, Basic, Binary, Devaronese, Durese, Ewokese, High Galactic, Huttese, Mon Calamarian, Quarrenese, Shyriiwook, Twi'lek

Defenses Ref 19 (flat-footed 18), Fort 17, Will 22; Evasion
hp 55
Threshold 18
Immune drowning

Speed 6 squares
Swim Speed 4 squares
Melee unarmed +5 (1d4+4)
Ranged blaster pistol, sporting +5 (3d4+3)
Base Atk +4; Grp +5
Special Actions Bolster Ally, Fringe Savant, Instruction, Shake It Off

Abilities Str 13 (+1) Dex 12 (+1) Con 13 (+1) Int 20 (+5) Wis 19 (+4) Cha 14 (+2)

Racial Abilities Breathe Underwater, Expert Swimmer, Low-Light Vision, Swim Speed (4)

Talents Bolster Ally, Evasion, Fringe Savant, Instruction

Feats Cybernetic Surgery, Experienced Medic, Linguist, Shake it Off, Skill Focus (Perception, Treat Injury), Skill Training, Surgical Expertise, Weapon Proficiency (pistols, simple)

Trained Skills Endurance +9, Knowledge (galactic lore) +13, Knowledge (life sciences) +13, Knowledge (physical sciences) +13, Knowledge (social sciences) +13, Mechanics +13, Perception +17, Persuasion +10, Survival +12, Swim +9 (may reroll but must keep the result of the reroll even if worse; may take 10 even when distracted or threatened), Treat Injury +17, Use Computer +13

Untrained Skills Acrobatics +1, Climb +1, Deception +2, Gather Information +2, Initiative +1, Jump +1, Knowledge +5, Pilot +1, Ride +1, Stealth +1

Possessions comlink, medical kit, medpac, sporting blaster pistol, surgery kit


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Este cirujano mon Calamari era un gran filántropo que soñaba con llevar el servicio médico a los apartados mundos de los Territorios del Anillo Exterior. Cuando huyó de su mundo natal para escapar de la esclavitud del Imperio, ya era un consumado cirujano. Akanseh pasó muchos años oculto, desarrollando una sala de operaciones automatizada casi por completo mediante droides. Los elementos de esta sala cabrían en la bodega de un carguero ligero y se podrían montar rápidamente para instalar una sala de operaciones de campaña. La idea de Akanseh era supervisar la sala mientras sus droides médicos le ayudaban y llevaban a cabo varias operaciones de rutina.

Akanseh construyó al fin su sala y reunió un selecto grupo de droides médicos que él mismo programó. Aproximadamente coincidiendo con la derrota del Imperio en Endor, empezó a llevar sus servicios médicos a varios mundos apartados, ayudando así a muchos seres oprimidos por el Imperio. Numerosos comerciantes independientes le ayudaron a transportar sus salas de operaciones a otros sistemas apartados, normalmente a cambio de servicios médicos gratuitos o con una tarifa de viaje reducida.

Pero los planes de Akanseh se cruzaron con el moff Kentor Sarne. En su último viaje, el carguero en el que viajaba fue capturado por un crucero imperial de interdicción. Akanseh fue conducido a Kal'Shebbol como prisionero de Sarne, y su sala de operaciones puesta al servicio del moff. Pero Sarne tenía otros planes para el cirujano mon Calamari. Sus habilidades médicas y cibernéticas lo harían útil en los calabozos del moff como interrogador. Como Akanseh era un ser pacífico y no acostumbrado a la resistencia activa, decidió evitar los problemas portándose como un prisionero sumiso... pero ejecutando su misión a su manera.

Rara vez usaba la fuerza sobre sus pacientes; antes bien, intentaba convencer a los prisioneros de que confiasen lo suficiente en él como para revelar la información que el moff Sarne esperaba que Akanseh desentrañara. Sabía que si no era capaz de convencer a sus pacientes, serían entregados a los interrogadores imperiales y a sus salvajes droides; peor aún: el mismo Akanseh seria obligado a torturarlos.

Una de sus experiencias personales más traumáticas tuvo lugar cuando un paciente particularmente obstinado se resistió a sus "esfuerzos de persuasión", precisamente cuando el moff Sarne había decidido llevar a cabo una inspección personal para asegurarse de que Akanseh hacia su trabajo. El cirujano se vio frente al dilema de torturar químicamente al hombre o sufrir él mismo dicha tortura.

Akanseh fue liberado cuando las fuerzas de la Nueva República y el Comando Page libraron a Kal’Shebbol del férreo yugo de Sarne. El cirujano mon Calamari se unió a la tripulación de la Estrella Remota como una especie de penitencia por su pasado, esperando que aquello ayudase a disimular lo que había hecho. Akanseh se arrepiente profundamente de haber servido al moff Sarne como interrogador, y lo guarda como su secreto más oculto. Suele afirmar que pasó su encarcelamiento en la prisión de Sarne arreglando droides y prestando atención médica a otros presos; labores que, por otra parte, también llevó a cabo.

Entre sus tareas oficiales a bordo de la Estrella Remota está llevar el recuento de todas las provisiones y el equipo médico, así como mantener un fondo permanente de droides operativos de todas clases. Está muy interesado en llevar los avances y la asistencia médica a cualquiera que se encuentre con la Estrella Remota, ya que Akanseh cree que negar atención médica es tan malo como infligir directamente una herida. Akanseh no es un buen médico de campaña, y a menudo se envara en las tensas situaciones de combate. Sin embargo es bueno en sus labores de médico de a bordo, y también es muy eficaz trabajando con droides. Su meta final es reconstruir de algún modo su sala ambulante de operaciones a bordo de la Estrella Remota, como este no es el principal objetivo de la misión, trabaja en ello en secreto, acumulando suministros y equipo médico siempre que puede y cuando su experiencia médica o cibernética no es requerida.

INSPECCION PERSONAL

Akanseh no hacía más que retorcerse sus manos membranosas, con la garganta seca por el polvoriento aire del bloque de detención del moff Sarne. El miembro de la resistencia sujeto a la silla de interrogatorio se mostraba arrogante y reservado. Al parecer el humano era inmune a los ruegos del mon Calamari para que confesase lo que supiera sobre sus camaradas subversivos que estaban causando el pánico en el astropuerto de Kal‛Shebbol. Akanseh había hecho lo que podía, curando él mismo las heridas del hombre e intentando ganarse su confianza. Pero era muy tozudo.

- Si no colaboras conmigo, el moff Sarne acabará por sacar de ti la información que quiere mediante drogas... o algo peor -le rogó Akanseh.

- No pienso chivarme del escondite de mis amigos, cara pescao -le espetó el joven-. Si te lo digo, Sarne mandará sus Soldados a tirotearlos.

La puerta de la celda se abrió con un sonido neumático y el moff Sarne entró con dos soldados. "Inspección sorpresa, Akanseh", se burló el moff. "Has tenido tanto éxito con tus pacientes que he venido a ver, y tal vez a aprender de tu técnica. Al parecer eres tan persuasivo con nuestros jóvenes pacientes que mis interrogadores habituales se aburren de jugar al sabacc, mis droides interrogadores están inactivos y mis reservas de fármacos exóticos y dolorosos son demasiado grandes". Sarne tenía las manos en la espalda; era un inspector letal de lo que podía convertirse en un letal interrogatorio.

- Vamos, hijo mío -susurró Akanseh al joven sujeto a la silla-. Debes contarme dónde están tus amigos, cuántos son y qué piensan hacer ahora. Si no lo haces, no te puedo garantizar que salgas indemne de esta celda.

- Déjame en paz, cara pescao -soltó el hombre-. No pienso traicionar a mis amigos.

- Parece que tus métodos persuasivos no bastan para hacer que este joven idiota se decida, Akanseh. -El moff Sarne se sacó las manos de la espalda, sosteniendo en una de ellas una caja negra de formas redondeadas-, intente administrarle esto, amigo mío: estoy seguro de que veremos cambiar rápidamente la actitud de esta sabandija en cuanto sienta hervir la sangre en sus venas. Akanseh tomó la caja y levantó la tapa. Dentro había una jeringuilla hipodérmica y varias ampollas de un líquido transparente. Tosió con la garganta seca.

- ¿Dudas, Akanseh? -preguntó Sarne. Uno de los guardias entregó a Sarne otra caja negra idéntica a la primera. El moff sacó la jeringuilla y la llenó con el líquido transparente de una ampolla-. Si no obtienes pronto algún resultado, me veré obligado a infligirte a ti el dolor de este muchacho. Y créeme, es mucho más doloroso en el sistema circulatorio de los mon Calamari...


DOTES:

Cirugía cibernética (Cybernetic Surgery): Puedes instalar una prótesis cibernética en un ser vivo. La operación lleva 10 minutos de trabajo ininterrumpido, después del cual se debe realizar una tirada con CD 20 de curar heridas. Si la tirada tiene éxito, la prótesis ha sido instalada correctamente. Si la tirada falla, no ha sido correctamente instalada; aun así, puedes reintentarlo con otra hora de cirugía ininterrumpida.

Experto en cirugía (Surgical Expertise): Puedes realizar una intervención quirúrgica en 10 minutos.

Medico experimentado (Experienced Medic): Puedes llevar a cabo cirugía en un numero de criaturas igual a tu bonificador de inteligencia (mínimo 2) simultáneamente. Haz una tirada de curar heridas para cada criatura individual de manera normal.

Recuperar aliento rápido (Shake it Off): Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.

TALENTOS:

Apoyar al aliado (Bolster Ally): Como acción estándar, puedes apoyar a un aliado en tu línea de visión, haciéndole subir +1 paso el marcador de condición y otorgándole una cantidad de puntos de daño igual a su nivel de personaje si está a la mitad de sus puntos de golpe totales o menos. El daño se resta de los puntos de golpe adicionales primero, y los puntos de golpe adicionales sobrantes al final del encuentro se pierden. No puedes apoyar al mismo aliado más de una vez por encuentro y no puedes utilizar este talento sobre ti mismo.

Erudito de frontera (Fringe Savant): Cada vez que saques un 20 natural en una tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se pierde.

Evasión (Evasion): Si te ves afectado por un ataque de área, recibes la mitad de daño si el ataque te acertó. Si el ataque falló, no recibes daño. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehículo.

Instrucción (Instruction): Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes estimular la competencia de uno de tus aliados en 6 casillas. Este individuo gana la habilidad de hacer una tirada de habilidad simple usando tu modificador de habilidad (excepto usar la Fuerza); esta tirada de habilidad debe hacerse antes del final del encuentro, o el beneficio se pierde.

HABILIDADES RACIALES:

Nadador experto (Expert Swimmer): Un mon calamari puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un mon calamari puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

Respiración acuática (Breathe Underwater): Como criaturas anfibias, los mon calamari no pueden ahogarse en el agua.

Visión en la penumbra (Low-Light Vision): Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

Descargate la ficha en PDF:

Kl'aal



Kl’aal
Explorador

Small Defel scout 6 (CL 6)
Force 8
Dark Side 3
Init +12
Senses blindness; Perception +10
Languages Basic, Defel, Ithorese, Rodese, Shyriiwook, Vorese

Defenses Ref 24 (flat-footed 20), Fort 20, Will 19
hp 72
Threshold 20

Speed 4 squares + 2 squares (Long Stride)
Melee unarmed +8 (1d3+5) or
Melee knife +8 (1d4+5) or
Melee claws +8 (1d6+5) or
Melee vibrodagger +8 (2d4+5) or
Melee vibroblade +6 (2d6+5) or
Melee vibroblade +6 (2d6+7) with both hands
Ranged by weapon +8
Base Atk +4; Grp +3
Atk Options Running Attack
Special Actions Shake It Off

Abilities Str 14(+2), Dex 19(+4), Con 15(+2), Int 20(+5), Wis 15(+2), Cha 13(+1)

Racial Abilities Invisibility, Blindness, Natural Weapons

Talents Long Stride, Sidestep, Swift Strider

Feats Burst of Speed, Improved Defenses, Running Attack, Shake it Off, Skill Focus (Survival), Weapon Finesse, Weapon Proficiency (advanced melee, pistols, rifles, simple)

Trained Skills Climb +10, Endurance +10, Initiative +12, Jump +10, Knowledge (galactic lore) +13, Knowledge (life sciences) +13, Perception +10, Stealth +17, Survival +15, Swim +10

Untrained Skills Acrobatics +7, Deception +4, Gather Information +4, Knowledge +8, Mechanics +8, Persuasion +4, Pilot +7, Ride +7, Treat Injury +5, Use Computer +8

Possessions bag, defel visor, knife, vibroblade, vibrodagger


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Cuando la Estrella Remota necesita hacerse idea de lo que pasa en la superficie de un planeta, así como cosechar información sobre sus habitantes de forma discreta y pasando desapercibidos, la tripulación envía a un equipo de exploradores dirigido por el defel Kl’aal, el explorador lacónico de la Estrella Remota es un individuo misterioso. Surgió, literalmente, de las sombras en Kal’Shebbol, para unirse a la tripulación de la Estrella Remota. Cree que a la Nueva República le queda mucho por hacer en el sector Kathol, y quiere colaborar para inclinar la balanza a su favor; al menos eso afirma.

La tripulación de la Estrella Remota no podía dejar escapar a un defel como explorador avanzado: su capacidad natural para confundirse con las sombras resulta perfecta para examinar mundos y poblaciones sin ser visto. Pocos conocen el origen de Kl‛aal o sus auténticos motivos para unirse a la expedición de la Nueva República. Y a Kl’aal le gusta que así sea.

Kl’aal prefiere estar apartado (cuando es visible para los demás), y resulta insuperable en sus salidas de exploración planetaria cuando lo dejan vagar solo, recogiendo información y dedicándose a sus propios asuntos. A menudo desaparece de la partida de exploración y regresa cuando considera que ha satisfecho los objetivos de su misión. Kl‛aal considera un asunto privado la mayoría de lo que hace en estas salidas personales, y no las comenta con la tripulación. Habla poco, y no malgasta sus palabras en chistecitos. Los informes de misión de Kl'aal son muy lacónicos, y no embellece las palabras: si dice algo, se puede confiar en que no exagera. Sin embargo, algunos miembros de la tripulación perciben cierta sensación de satisfacción salvaje Cada vez que Kl’aal regresa de una salida.

Kl’aal tiende a evitar mezclarse en los asuntos internos de la Estrella Remota, en tanto en cuanto se le permita descender a un planeta al menos una vez a la semana. Los politiqueos y juegos de poder de otros seres no le interesan, y es defensor acérrimo del capitán Ciro y la primera oficial Adrimetrum.

A veces el rodiano acompaña a Kl’aal a la superficie de algún planeta que esté siendo minuciosamente explorado. Los dos comparten su fascinación por la emoción de la caza. A diferencia del rodiano, Kl’aal considera que la caza es una competición honorable entre dos seres: depredador y presa. Evita el combate a distancia y rara vez lleva bláster.

Kl'aal no tiene un lugar determinado en la nave, y la tripulación supone que anda escondido siempre que puede cuando no lo necesitan. Posee una capacidad casi mágica de aparecer cuando hace falta (o cuando están hablando de él). Ningún miembro de la tripulación de la Estrella Remota le ha visto comer nunca.

Kl’aal huyó de su planeta natal, Af‘El, hace muchos años. Se le había acusado de asesinar salvajemente a otro defel en un crimen pasional, y él juró por su honor que era inocente. Pero las pruebas no estaban a su favor: fue considerado culpable y encima repudiado por los defel por haber mentido. Huyó para salvar su vida y sigue siendo un fugitivo. Desde entonces Kl’aal se considera un maldito. Huye de un planeta al siguiente, perseguido al principio por los defel y más tarde por las autoridades locales, el Imperio y numerosos cazarrecompensas, a causa de varios crímenes cometidos durante su fuga. Después de que su nave se estrellase en un remoto planeta, pudo encontrar santuario temporalmente. Pero en los escasos meses que pasó luchando por sobrevivir en aquel despoblado, le tomó gusto a la carne recién muerta.

Al final Kl‛aal se encontró en Kal’Shebbol. De algún modo las fuerzas del moff Sarne dieron con él y lo capturaron. Pero en lugar de entregárselo a sus perseguidores, Sarne hizo un trato: el defel sería el asesino particular del moff, a cambio de alimentos para el hambre antinatural del defel, y de protección frente a sus enemigos. El instinto de supervivencia del defel eligió por él, aunque Kl‛aal sentía que su conciencia estaría manchada para siempre. El moff Sarne lo puso a trabajar eliminando potenciales amenazas a su poder y matando a los miembros conocidos de los grupúsculos de resistencia de Kal`Shebbol. Ahora que Sarne ha huido, Kl’aal piensa que debe matar al moff para recuperar su honor y limpiar su conciencia. El defel es consciente de que muchos de los miembros de la tripulación servían a su antiguo amo, pero no cree que sea honroso acusarlos. La teniente Dajus y el doctor Akanseh no conocían el papel del defel en la dominación de Kal‛Shebbol por parte de Sarne, la función secreta de Kl‘aal y sus secretas necesidades sólo eran conocidas por sus consejeros más próximos.

HORA DE COMER

El moff Sarne miraba fijamente a Kl‛aal desde su ventana de acero transparente en lo alto de la celda de observación. El defel estaba encorvado en un rincón, mientras la joven se acurrucaba en el rincón opuesto, con los ojos clavados en la cavilante sombra. "Vamos, monstruo", le provocaba Sarne, "Come hasta hartarte".

Kl'aal contemplaba a la joven, que pegaba la espalda contra la pared de enfrente como un animal acorralado. Pero un animal demasiado asustado para defenderse; sin duda había sido sometida a los demás "entretenimientos" de Sarne, su cabello tiznado le tapaba en parte el rostro, los ojos llenos de lágrimas y un labio tembloroso. Algo en ella atrajo extrañamente a Kl’aal. ¿Era su indefensión? No, se trataba de una suerte de grotesca camaradería que compartían ambas víctimas.

- ¿Por qué me hacen esto? -gritó la mujer, respondiendo a la pregunta de Kl'aal por él.

- ¿Por qué? Para ponerte a prueba, monstruo -replicó Sarne-. Hasta ahora me has servido fielmente. Pero creo en la utilidad de poner a prueba a mis servidores de vez en cuando, para asegurarme de su lealtad.

- ¿De qué hablan? -gritó la mujer.

- ¡Silencio, prisionera! No estoy hablando contigo, sino con la sombra

La sombra le devolvió la mirada a Sarne, frunciendo los labios en un gruñido. Kl’aal gruñó para sí y la mujer retrocedió al rincón más alejado con un sollozo lastimero.

- ¡Come o te morirás de hambre, monstruo!

Aquello no era honorable, Kl‛aal era un cazador, no un salvaje. Aquella mujer no era una presa, y la celda no era un cazadero. Esta mujer era inocente, y no era capaz de defenderse por sí sola. No, se sentaría en el rincón y pasaría hambre antes que ceder a la siniestra diversión de Sarne. Sarne seguía azuzando a Kl’aal, pero el defel ignoraba las voces y la figura de la ventana de observación, y contemplaba a la mujer acurrucada en el rincón de enfrente.


DOTES:

Ataque en carrera (Running Attack): Cuando realizas un ataque con un arma a distancia o de cuerpo a cuerpo, puedes moverte antes y después de dicho ataque, siempre que tu movimiento no supere tu velocidad.

Explosión de velocidad (Burst of Speed): Como acción de movimiento, puedes mover hasta dos veces tu velocidad. Al final de tu movimiento, mueve -1 paso el marcador de condición.

Recuperar aliento rápido (Shake it Off): Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.

Sutileza con armas (Weapon Finesse): Cuando usas un arma ligera de cuerpo a cuerpo o un sable de luz, puedes usar tu bonificador por destreza en lugar de tu bonificador por vigor en las tiradas de ataque.

TALENTOS:

Paso lateral (Sidestep): Puedes usar una acción rápida para reducir el coste de cada movimiento en diagonal a 1 hasta el final de tu turno si estas vistiendo armadura ligera o sin armadura.

Zancada larga (Long Stride): Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas armadura ligera o ninguna armadura.

Zancada rápida (Swift Strider): Eres un experto maniobrando en el campo de batalla gracias a tu experiencia sobreviviendo en lugares peligrosos. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:

- Movimiento borroso: Como acción de movimiento mueves tu velocidad, y ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos hasta el final del encuentro.

- Asalto súbito: Haz un ataque en carga contra un enemigo a tu alcance como acción estándar. No recibes penalizadores a tu defensa de reflejos por este ataque.

- Zancada zigzagueante: Mueve tu velocidad como acción de movimiento. Ganas un +2 acumulativo de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos por cada ataque de oportunidad hecho contra ti durante este movimiento. Este bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno.

HABILIDADES RACIALES:

Armas naturales (Natural Weapons): Tienen afiladas garras y pueden hacer un ataque con ellas en lugar de un ataque desarmado. Las garras causan 1d6 puntos de daño cortante más el modificador por vigor. No provoca ataque de oportunidad.

Ceguera (Blindness): Lejos de su planeta natal, los defel deber llevar visores especiales. Sin estos visores, un defel se considerara cegado.

Invisibilidad (Invisibility): Con luz normal, parecen una visible mancha oscura, les gusta las sombras. En áreas con poca luz, son prácticamente invisibles. Un defel tiene ocultamiento en área con poca luz y ocultamiento total en áreas especialmente mal iluminadas.

Descargate la ficha en PDF:

viernes, 20 de febrero de 2009

Ranna Gorjaye



Teniente Ranna Gorjaye ‘Chasca-Alas’
Piloto atrevida

Human scout 1/soldier 5/ace pilot 1 (CL 7)
Force 8
Init +7
Senses Perception +10
Languages Basic, Durese, Gotal, Neimoidian, Shyriiwook

Defenses Ref 26 (flat-footed 21), Fort 22, Will 19; Vehicular Combat
hp 89
Threshold 22

Speed 6 squares
Melee unarmed +6 (1d6+4) or
Melee knife +6 (1d4+4)
Ranged blaster pistol +9 (3d6+3)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Devastating Attack (heavy)
Special Actions Blind Spot, Commanding Presence, Indomitable, Shake It Off
Starship Maneuvers (Pilot +17) Ackbar slash, I have you now, strike formation

Abilities Str 12(+1), Dex 18(+4), Con 14(+2), Int 18(+4), Wis 14(+2), Cha 15(+2)

Talents Blind Spot, Commanding Presence, Devastating Attack, Hyperspace Savant, Indomitable

Feats Armor Proficiency (light, medium), Martial Arts I, Shake it Off, Skill Focus (Pilot), Skill Training, Starship Tactics, Vehicular Combat, Weapon Proficiency (heavy, pistols, rifles, simple)

Trained Skills Endurance +10, Knowledge (galactic lore) +12, Knowledge (tactics) +12, Mechanics +12, Perception +10, Persuasion +10, Pilot +17, Survival +10, Treat Injury +10

Untrained Skills Acrobatics +4, Climb +1, Deception +2, Gather Information +2, Initiative +4, Jump +1, Knowledge +4, Ride +4, Stealth +4, Swim +1, Use Computer +4

Possessions blaster pistol, flight suit (+ armor, +1 equipment) with Vacuum Seals, knife, medical kit


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Esta belleza pelirroja y temperamental llamada Ranna Gorjaye es la Comandante de vuelo del complemento de cazas de la Estrella Remota (aunque a veces se la pueda tomar por la mismísima capitana de la Estrella Remota). Sabe cómo hacer su trabajo sin perder pilotos ni cazas. Aunque a veces llegue a ser sarcástica y creída, Gorjaye es un miembro muy apreciado de la plana mayor de la Estrella Remota.

Gorjaye no tolera un desplante de nadie: en la cubierta de vuelo, en formación y en combate, su palabra es la ley. Quien no esté de acuerdo, que espere sentado a la próxima misión. Tiene una confianza inquebrantable en su capacidad y en sus pilotos. Gorjaye es una dura capataz, e insiste en que sus pilotos presten plena atención durante sus informes, se atengan a cada orden, y ejecuten las mismas a la perfección y sin peros. Esta disciplina alarga la vida de los pilotos de la Estrella Remota; cuando se desobedece, la gente muere en combate y se pierden naves.

Gorjaye es el terror del hangar de aterrizaje. A menudo se la ve gritando órdenes, mandando a los técnicos y comiéndose con patatas a quien se cruce en su camino. Para Gorjaye el estado óptimo de operatividad consiste en tener todas las naves "listas y en sus puestos". Por desgracia éste no suele ser el caso. El hangar de aterrizaje es su territorio, y cualquiera que cuestione su autoridad allí o que trate de usurparla, será rápida e implacablemente corregido.

En un principio Gorjaye era jefa de escuadrón en el grupo de combate de la Nueva República que expulsó al moff Sarne de Kal‛Shebbol. Ella no eligió servir en la Estrella Remota: la asignaron a este destino y le disgusta sobremanera el verse arrojada a semejante "misión de perdedores". Gorjaye no confía en esos "comandos pistoleros" de la plana mayor de la Estrella Remota; piensa que los van a matar a todos y que no planean las cosas antes de hacerlas. Está convencida de que la misión de la Estrella Remota saldría mucho mejor si ella estuviese al mando. De vez en cuando Gorjaye visita el puente para impartir graciosamente sus consejos y su saber hacer táctico. No se lleva bien ni con Ciro ni con Adrimetrum, aunque Noell, el hermano menor de Ciro, confía plenamente en Gorjaye (lo que ha hecho que Ciro modifique su propio punto de vista). Adrimetrum y Gorjaye se llevan particularmente mal: aunque puedan estar de acuerdo en los resultados, discutirán cada pequeño punto sobre cómo alcanzarlos. Cuando profiere sus no solicitados consejos en el puente de la Estrella Remota, se le suele invitar a abandonarlo; en situaciones tensas a veces tiene que hacerlo escoltada.

A diferencia de la mayoría de los tripulantes de la Estrella Remota, Gorjaye se encarga ella misma de que tanto compañeros como subordinados conozcan su vistoso pasado. Suele jactarse de sus años de servicio de caza en la Alianza Rebelde, contando batallas y acciones como quien no quiere la cosa para añadir legitimidad a su autoridad. Su mayor logro (el que más cita), es su formación y graduación como número uno del programa de cuerpos de vuelo de la Academia de Raithal.

Pero por mucho que alardee de su pasado, buena parte del mismo permanece en sombras. Gorjaye no está dispuesta a admitirlo, pero nació en Salliche, en los Mundos del Eje, y formó parte de la Milicia Estudiantil de Salliche, un programa de entrenamiento militar para jóvenes. Allí fue donde aprendió a pilotar Z-95 "Cazacabezas" de entrenamiento, y donde obtuvo su beca para la escuela de vuelo de la Academia de Raithal. Se graduó como la número uno de su promoción. Pero después, no está claro lo que pasó con Gorjaye. Se rumorea que fue piloto de elite de cazas TIE, y circulan historias de que obtuvo gran parte de su entrenamiento de combate y supervivencia tras haber sido derribada; no se dice si esto sucedió siendo Gorjaye piloto de TIE o cadete en Raithal. La mayoría de sus compañeros tienen la impresión que se unió a la Rebelión poco después de graduarse en la academia, aunque se desconocen los motivos de su deserción.

LECCION DE SUPERVIVENCIA

Gorjaye estaba furiosa. Se trataba de una simple patrulla de entrenamiento, pero todo se había ido al infierno por culpa de un compañero demasiado confiado y muy poco preparado: el chico había cerrado demasiado la formación y trabó el ala del caza de Gorjaye. Los dos cazas cayeron al suelo, justo en mitad de la espesura, una lujuriosa jungla cuajada de bajíos pantanosos, enjambres de insectos y sanguinarios depredadores.

Cuando el caza acabó de patinar tras estrellarse contra un árbol, Gorjaye forzó el abollado techo antes de que el chico se hubiera zafado siquiera. Sacándose el casco de vuelo, Gorjaye abrió manualmente la carlinga del caza de Calson y tiró del desorientado alumno hacia fuera. Cuando hizo pie, el Chico alejó a Gorjaye de un empujón. "Puedo valerme por mí mismo", le espetó Calson.

- Escucha, novato -se mofó Gorjaye-, yo no soy el idiota que cerró la formación. Si hubieras seguido mis órdenes no estaríamos aquí abajo. Y si quieres que salgamos de la espesura antes de que algún corvaj se nos coma el hígado, tendrás que obedecer mis órdenes, ¿entendido?

Calson dio un paso atrás, sacudiéndose el polvo "Yo no recibo órdenes de ninguna mujer".

- Tú, maldito mentecato -le espetó Gorjaye a su vez- formas parte de mi unidad, así que estoy a cargo de tu desgraciado pellejo.

Calson puso mala cara y empezó a registrar su cabina en busca del equipo de supervivencia. Gorjaye sacó el transpondedor direccional de su propio estuche de supervivencia e hizo algunas lecturas cotejándolas con el mapa del planeta que tenía en el computador de bolsillo.

- He encontrado un pequeño asentamiento a 17 kilómetros al noroeste -dijo-. Sugiero que empecemos a andar ahora que todavía nos quedan unas horas de luz, - Metió el mapa con lo demás y sacó el cuchillo reglamentario del estuche.

-No pienses que voy a ir contigo -dijo Calson-. He visto algo ahí detrás mientras caíamos y voy a ir a investigar.

- Vienes conmigo, y es una orden -dijo Gorjaye.

- Me relevo de tu Servicio -se burló Calson-. Lo único que vas a conseguir es que muramos aquí. -El joven oficial se abrochó el estuche de supervivencia y empezó a abrirse camino entre la maleza a tiros de bláster.

Gorjaye se rindió. No iba a dejar que aquel bergante la pusiera en peligro. Cortando una trocha en dirección noroeste con el cuchillo de reglamento, Gorjaye se encaminó al asentamiento. No pasó mucho antes de que escuchase un grito humano en la distancia, y el gruñido de un corvaj emboscando a su presa.


DOTES:

Artes marciales I (Martial Arts I): El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6 se convierte en 1d8. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos.

Combate en vehiculo (Vehicular Combat): Una vez por asalto (como reacción), cuando estés pilotando un vehículo o nave, puedes negar un impacto realizando una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al resultado del ataque que se desea negar. Además, mientras pilotes un vehículo, se te considera competente con las armas manejadas por el piloto.

Recuperar aliento rápido (Shake it Off): Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.

TALENTOS:

Ataque devastador - Armas Pesadas (Devastating Attack): Elige un arma exótica o un grupo de armas con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con éxito utilizando dicho arma, se trata el ataque como si el umbral de daño del adversario fuera 5 puntos menor a efectos del resultado del ataque. Puedes usar este talento con ataques de armas de vehículo.

Indomable (Indomitable): Una vez al día como acción rápida, puedes subir 5 pasos el marcador de condición. Esto no elimina los estados persistentes que pudieran estar afectándote. Puedes elegir este talento varias veces, cada vez que lo hagas podrás usarlo una vez al día adicional. No se puede usar en un vehículo.

Presencia dominante (Commanding Presence): Una vez por encuentro, puedes activar este talento como acción rápida. Hasta el final de la encuentro, todos tus enemigos a 6 casillas de ti reciben un -2 de penalización a su defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente. Además, persuasión se considera ahora de clase para ti.

Punto ciego (Blind Spot): Puedes volar un vehículo que pilotes tan cerca de un objetivo de al menos dos categorías de tamaño mayor que tu vehículo, que es difícil para el objetivo evitar o atacarte. Debes estar adyacente al objetivo (en la escala de naves) para usar este talento. Como acción rápida, haz una tirada de pilotar opuesta contra el objetivo. Si tienes éxito, te mueves dentro del mismo espacio que él. Te mueves con el objetivo si se mueve (asumiendo que tu vehículo tienen velocidad suficiente para mantenerse con el objetivo), y debes hacer otra tirada opuesta de pilotar cada asalto como acción rápida para permaneces en su punto ciego. Mientras permanezcas en el punto ciego del objetivo, cualquier ataque cualquier ataque que hagas contra él gana un +2 de bonificador, y el objetivo recibe un -2 de penalización a los ataques hechos contra ti.

Sabio hiperespacial (Hyperspace Savant): Puedes sustituir tu habilidad de pilotar por cualquier tirada de informática hecha para astronavegar o manejar sensores mientras seas el piloto de un vehículo.

MANIOBRAS DE NAVES:

Formación de ataque [patrón de ataque] (Strike formation): Los pilotos que usan este patrón de ataque se dedican a arrollar a un enemigo olvidando su propia defensa.

Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Usos: 1

Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, activas esta maniobra. Mientras la usas como tu patrón de ataque, sumas +1 dado de daño como bonificador de maniobra a todas las tiradas de daño hechas con armas a bordo de tu nave, pero recibes un -2 de penalización a la defensa de reflejos.

Especial: Puedes elegir desactivar este patrón de ataque en cualquier momento con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Latigazo Ackbar (Ackbar slash): Una táctica de nave hecha famosa por el almirante Ackbar, el latigazo Ackbar involucra a una nave moviéndose en el medio de fuerzas enemigas a fin de provocar que enemigo golpee a su propio aliado.

Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un oponente adyacente.
Usos: 1

Haz una tirada de pilotar. Cuando seas el objetivo de un ataque hecho por un enemigo adyacente que falle, puedes activar esta maniobra. El resultado de la tirada determina el efecto:

CD 20: El ataque fallido es en cambio dirigido a un enemigo diferente adyacente que tu elijas. Compara la tirada original de ataque con la defensa de reflejos del nuevo objetivo; si la tirada supera la defensa de reflejos, resuelve el daño de la manera normal.

CD 25: Como CD 20, suma +1 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida.

CD 30: Como CD 20, suma +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida.

CD 35: Como CD 20, suma +5 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida.

Especial: El nuevo objetivo del ataque redirigido no puede usar la maniobra latigazo Ackbar.

Ya te tengo (I have you now): Esta maniobra permite a una nave rodear a su objetivo, golpeándole desde corto alcance con efectos devastadores.

Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: En vehículo adyacente.
Usos: 1

Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:

CD 15: Si dañas al objetivo de esta maniobra este turno, compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada la supera, el objetivo mueve -1 paso de condición.

CD 20: Como CD 15, ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.

CD 25: Como CD 15, ganas un +2 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.

CD 30: Como CD 15, ganas un +5 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.

Descargate la ficha en PDF:

Loh'Khar "el Descubridor"




Loh’Khar el Descubridor
Especialista en suministros

Medium Twi'lek scoundrel 4/scout 2 (CL 6)
Force 8
Dark Side 1
Init +5
Senses low-light vision; Perception +10
Languages Basic, Gamorrean, Huttese, Jawa Trade Language, Lekku, Rodese, Ryl, Shyriiwook

Defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 20, Will 19
hp 53
Threshold 20

Speed 6 squares
Melee unarmed +5 (1d4+4)
Ranged blaster pistol +6 (3d6+3) or
Ranged hold-out blaster +6 (3d4+3)
Base Atk +4; Grp +6
Atk Options Point Blank Shot
Special Actions Recall

Abilities Str 13(+1), Dex 14(+2), Con 13(+1), Int 20(+5), Wis 14(+1), Cha 20(+5)

Racial Abilities Deceptive, Low-Light Vision

Talents Barter, Illicit Dealings, Labrynthine Mind

Feats Friends in Low Places, Point Blank Shot, Recall, Skill Focus (Gather Information, Persuasion), Skill Training (2), Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple)

Trained Skills Deception +13 (may reroll but must keep the result of the reroll even if worse), Gather Information +18, Knowledge (bureaucracy) +13, Knowledge (galactic lore) +13, Knowledge (life sciences) +13, Knowledge (technology) +13, Perception +10, Persuasion +18 (may reroll but must keep the result of the reroll even if worse), Stealth +10, Survival +10, Use Computer +13

Untrained Skills Acrobatics +5, Climb +4, Endurance +4, Initiative +5, Jump +4, Knowledge +8, Mechanics +8, Pilot +5, Ride +5, Swim +4, Treat Injury +4

Possessions all-temperature cloak, blaster pistol, credit chip, datapad, encrypted short-range comlink, hold-out blaster


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Loh’khar es el especialista en suministros de la Estrella Remota: Cualquier cosa que necesite el equipo, fácilmente se la agencia en cuestión de minutos o en unas pocas horas, según sea el artículo de grande o de raro. El espigado twi‛lek es tremendamente secretista en cuanto a sus métodos y las fuentes de donde obtiene el equipo, y a menudo explica su sistema diciendo: "Si supieras de donde lo he sacado, seguramente no lo querrías".

Hace muchos años, Loh‛khar huyó de su mundo natal, Ryloth, al parecer escapando de alguna conspiración tribal que se cernía sobre él, o al menos eso dice. Con métodos poco claros adquirió un transporte ligero y viajó por toda la galaxia como una especie de vendedor ambulante, llevando artículos curiosos de un mundo a otro y colocándoselos al comprador perfecto. A veces se establecía y obraba sus maravillas de conseguidor desde un punto fijo, por lo general cerca de astropuertos o de populosos centros urbanos, donde empresarios, traficantes y burócratas anhelaban artículos raros, ilegales o caros que no podían obtener por sus propios medios. En cada lugar establecía una densa red de espías, bribonzuelos callejeros, ladrones y "agentes de compras" que le ayudaban a conseguir lo que sus clientes le pedían. El algunos casos, sobre todo yendo de viaje, Loh‛khar hacía él mismo el trabajo.

Durante uno de sus viajes, Loh’khar ofreció cierta valiosa información a cambio de tres huevos de turazza sin incubar. Entonces muchos pensaron que Loh‛khar había salido perdiendo en el trato, pero los huevos pronto eclosionaron y las tres turazza quedaron ligadas al twi‛lek. Ahora las menudas reptiles Rizzal, Vizzal y Nizzal, trabajan para Loh’khar, haciendo recados y reuniendo información.

Cuando intenta obtener un artículo, Loh'khar emplea una mezcla de aguda percepción, soborno y extorsiones. A veces lo que sus clientes necesitan es fácil de conseguir, ya sea pagando o robándolo en otras ocasiones negocia con la compleja red del mercado negro, mediante sobornos e intimidación si es necesario, y a veces ofreciendo artículos o información que él tiene a cambio del material que necesita.

Loh‛khar continuó con su negocio (tráfico de objetos e información a la medida de sus clientes) sacando partido del gran conflicto creado por la guerra civil galáctica. Con toda Seguridad, algunos de sus mejores clientes fueron representantes de la Alianza Rebelde (siempre necesitados de material) o del Imperio (buscando métodos más siniestros de alcanzar sus objetivos militares). Pero Loh’khar los utilizaba a todos, y sólo los traicionaba si obtenía un buen beneficio.

Con el auge de la Nueva República, los negocios han ido más despacio, pero no sin beneficios. Aún había mucha riqueza que reunir en los Territorios del Anillo Exterior, y en otras partes donde la mano de la burocracia de la Nueva República pudiera ser evitada fácilmente.

Comerciaba animadamente con su carguero ligero cuando cometió el error de hacer una parada en Kal‛Shebbol con la esperanza de ofrecer sus servicios al renegado moff imperial Sarne. En vez de eso, Sarne decomisó su nave, dejando a Loh‛khar varado en Kal‛Shebbol. Loh’khar aún tuvo que dar gracias de no ser encarcelado por el moff Sarne, e intentó sacar partido de la situación. Instaló su negocio en el principal astropuerto de Kal`Shebbol, satisfaciendo las necesidades de los pocos comerciantes que paraban allí, así como los deseos de las innumerables criaturas que vivían miserablemente bajo la bota de hierro del moff Sarne.

Cuando el Comando Page rompió las defensas del palacio del moff Sarne, mandando a Sarne a paseo con la flota del sector, Loh’khar no se preocupó demasiado. Imperio, Nueva República, todo lo mismo: siempre se podía hacer dinero aunque la policía cambiase de uniforme. Sin embargo, aquello podría suponer más oportunidades para él: oportunidades de obtener beneficio.

Lo tuvo que intentar dos veces para incorporarse a bordo con la tripulación de la Estrella Remota. Al principio el teniente Page no creyó que poseyera ninguna habilidad útil, pero cuando la Estrella Remota necesitó algunos condensadores pesados de energía para turboláser, Loh’khar los consiguió en un día. Nadie sabe cómo lo hizo, aunque él aseguró a la plana mayor que con su talento diplomático y su tacto a la hora de "manejar recursos" podía obtener prácticamente cualquier cosa.

Loh'khar le pone precio a todo y a todos. Tal vez sea por su educación twi‛lek o por sus muchos años en el negocio de los suministros, pero el caso es que tiene un don para hacer tratos bajo mano, sembrar rumores para que otros hagan lo que él quiere, escarbar en la basura de quien sea para chantajearlo, y sobornar a los demás. Y todo manteniendo la apariencia de ser el noble Loh’khar, especialista en suministros, de quien nadie diría que es capaz de mentir e intrigar.

Loh‛khar ofrece un perfil misterioso. Suele cubrirse con una túnica gris y una gran capa negra con capucha, la capa está llena de bolsillos, atiborrados de tarjetas de información, bolsitas de esto y un poquito de lo otro, material útil para comerciar con el mismo, o sabrosa información para chantajear a otros. Muchas veces Loh‛khar lleva la capucha cubriéndole el rostro, manteniendo en sombra sus inquietos ojos. Oculta la mayor parte de sus emociones tras un rostro estoico y profesional.

HUEVOS DE TURAZZA

Loh'khar el Descubridor estaba solemnemente sentado en el reservado del rincón, donde sus clientes habituales sabían que podían encontrarlo, Acunaba en sus brazos tres huevos del tamaño de un puño cada uno, moteados de manchas gris verdosas. Los arrullaba en silencio, confortando a lo que fuera que estuviese dentro y tranquilizándolo ante la cháchara y la mala música habituales que asaltaban a los clientes de la Cantina de Gallwig.

Un hombre atezado y con delantal (Gallwig en persona) se jactó ante el reservado: "Paice que saliste perdiendo ’nel último trato, Loh'kar", farfulló.

Loh’khar levantó la mirada desde su asiento, con los ojos todavía ocultos en la oscuridad de su capucha, pero mirando fijamente a Gallwig: "En mis libros el trato no se ha saldado con pérdida", dijo el twi’lek. "Perder es un término relativo, y en cada trato que hago me reservo el máximo beneficio".

Gallwig miró perplejo a Loh‛khar. «’Tonces, mira», farfulló, «te 'oy ventijinco creitos po’ lo huevos. No lo va-a tener mejó pa’ desaserte ellos".

"Declino la oferta, gracias". Uno de los huevos tembló entre los brazos de Loh‘khar. Empezó a agitarse: algo en el interior se abría camino hacia la punta del huevo. Los otros dos también empezaron a moverse, y pronto la punta de cada huevo se agrietó. Un hocico rojo y con colmillos sobresalió del primer huevo, apartando pedazos de cáscara para poder sacar su cabecita de escamas rojas. Unos ojos oscuros asomaron en la cadavérica cabecita y miraron a Loh’khar. Empezó a proferir sonidos burbujeantes. Pronto a la pequeña reptil se le unieron sus otras dos hermanas, todas burbujeando y extendiendo sus cuellitos hacia Loh‛khar. Mientras Gallwig seguía contemplando al twi‛lek con la misma mirada de perplejidad que antes, Loh’khar se acercó las tres turazzitas a la cara y tocó sus colmilludos hocicos con los labios. «Bienvenidas, mis burbujeantes amiguitas», dijo, «bienvenidas a mi humilde servicio; bienvenidas al pequeño negocio de Loh‛khar».


DOTES:

Amigos en los bajos fondos (Friends in Low Places): Siempre que adquieras una licencia para un objeto restringido o militar, puedes sustituir la tirada de conocimiento (burocracia) por una de reunir información. Reduce el multiplicador de coste del mercado negro para tales objetos en 1.

Disparo a bocajarro (Point Blank Shot): Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Memoria (Recall): Una vez por día, puedes volver a tirar cualquier tirada de conocimiento en la que estés entrenado, usando el mejor resultado.

TALENTOS:

Mente laberíntica (Labrynthine Mind): Una vez por encuentro, como reacción, te vuelves inmune a todos los efectos de afectar mente hasta el final de tu próximo turno (puedes elegir ignorar este talento para efectos beneficiosos). Cualquier efecto de afectar mente que actualmente te este afectando es también eliminado, aunque puedes elegir retener cualquier efecto beneficioso que tengas actualmente.

Negocios ilícitos (Illicit Dealings): Cuando usas persuasión para regatear por artículos restringidos, militares o ilegales puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.

Trueque (Barter): Puedes repetir cualquier tirada de persuasión para regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.


HABILIDADES RACIALES:

Embaucador (Deceptive): Puedes repetir cualquier tirada de engañar, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.

Visión en penumbra (Low-Light Vision): Ignoras ocultación parcial (pero no total) provocada por la oscuridad.

Descargate la ficha en PDF: