martes, 17 de febrero de 2009

Gorak Khzam




Oficial de Seguridad Gorak Khzam
Oficial Rodiano

Rodian scoundrel 4 / scout 2 (CL 6)
Force 8
Dark Side 2
Init +8
Senses Heightened Awareness, Low-light vision, Perception +9
Languages Basic, Defel, Ithorese, Rodese, Sullustese

Defenses Ref 23 (flat-footed 18), Fort 19, Will 18
hp 59
Threshold 19

Speed 6 squares
Melee unarmed +7 (1d4+6) or
Melee knife +7 (1d4+6) or
Melee stun baton +7 (1d6+6) or
Ranged blaster pistol, heavy +9 (3d8+3) or
Ranged blaster pistol +9 (3d6+3) or
Ranged blaster pistol, hold-out +9 (3d4+3)
Base Atk +4; Grp +9
Atk Options Deadeye, Point Blank Shot, Precise Shot, Sneak Attack +1d6
Special Actions Quick Draw, Surveillance

Abilities Str 17(+3), Dex 21(+5), Con 15(+2), Int 16(+3), Wis 12(+1), Cha 13(+1)

Racial Abilities Heightened Awareness, Low-Light Vision

Talents Art of Concealment, Sneak Attack (x1), Surveillance

Feats Deadeye, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Skill Training (x3), Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple)

Skills Deception +9, Gather Information +9, Knowledge (Bureaucracy) +11, Knowledge (Galactic Lore) +11, Mechanics +11, Perception +9 (may reroll but must keep the result of the reroll even if worse), Persuasion +9, Pilot +13, Stealth +8 (may take 10 to conceal an item), Survival +14, Use Computer +11

Possessions knife x 2, stun baton, heavy blaster pistol, hold-out blaster, all-temperature cloak, short-range comlink, concealed holster


Historial (¡Atención TOP SECRET! No leas la parte en color rojo sin la autorización de tu Master)

Este rodiano ha sido puesto al mando de la seguridad a bordo. Asegura tener conocimientos acerca de los sistemas del sector Kathol del moff Sarne, cosechados a lo largo de años como comerciante independiente de la región. Su experiencia le proporciona cierta familiaridad con los diversos asentamientos y culturas del sector, y puede ofrecer algunos contactos que tal vez sean de utilidad para la Estrella Remota. Khzam pasa gran parte de su tiempo en el puente de la Estrella Remota, supervisando sus operaciones, suele estar cerca de Ciro y Adrimetrum para ofrecer sugerencias o estrategias alternativas si le preguntan. Parece tomarse con interés las necesidades y la seguridad de la tripulación. En ciertas situaciones el capitán Ciro suele pedir a Khzam que comente y critique sus ideas.

Khzam es un individuo peculiar, y muestra multitud de comportamientos anómalos. Evita el contacto físico con los demás, hasta el punto de rehusar el combate cuerpo a cuerpo. Al rodiano también le preocupa que los demás estén cerca de él. Una manera garantizada de enojarlo consiste en invadir su "espacio vital" acercándose a menos de medio metro de él. Acostumbra a decir a los demás: "Kozak lo neetska" ("Quédate en tu espacio").

Su actitud hacia los demás alienígenas parece condescendiente, en especial hacia aquellos oficialmente esclavizados por el imperio. Cuando está cerca de estos alienígenas Khzam se comporta con mucho tacto y los evita si puede. A menudo se le ve echar miradas a su espalda, como si alguien lo estuviera acechando. Khzam no se apresura a dar consejo ni información a menos que se le pregunte directamente. A veces parece querer expresar su opinión, pero se contiene hasta que le preguntan.

De la tripulación de la Estrella Remota, es Khzam quien más tiene que ocultar. Pertenecía a un minúsculo sindicato criminal de traficantes de esclavos que operaba en el sector Kathol y algunos sectores vecinos. Khzam se encargaba de la seguridad de los Traficantes de Sabiador, un grupo que practicaba la caza de alienígenas para el circo del moff Sarne. Personalmente, Khzam tiene en poca estima a la mayoría de las razas alienígenas "menores"; para él cualquier cosa bella o exótica es algo esclavizable: un ser inferior. Pero desde entonces los Traficantes de Sabiador se han separado y sus miembros andan desperdigados por todo el sector Kathol, la Nebulosa de Minos y otras regiones más apartadas. Khzam teme que pueda descubrirse su pasado.

Su principal motivo para alistarse en la Estrella Remota es escapar de la venganza de algunos de sus antiguos esclavos. Afortunadamente muy pocos seres, aparte de los Traficantes de Sabiador, conocen la identidad de Khzam. Por lo que saben los demás, Khzam podría realmente ser un simple comerciante. La expedición de la Estrella Remota era su única forma de huir de Kal’Shebbol, y la única nave que iba en su dirección: el espacio desconocido. Lo que no esperaba es que varios antiguos esclavos fueran a embarcar como tripulantes de la Estrella Remota. De todos modos su identidad sigue a cubierto, al menos de momento. Khzam no tiene escrúpulos a la hora de ocultar su historia, ya sea mediante imaginativas mentiras o, si lo puede conseguir discretamente, a través de la fuerza bruta. Por si acaso, Khzam se toma la molestia de esquivar posibles ex-esclavos entre la tripulación.

Pocos sospechan el escabroso pasado de Khzam. La teniente Dajus sabe quién es y que se trata de uno de los proveedores de esclavos del moff Sarne, pero también sabe que Khzam conoce su verdadero papel al servicio del moff. Si hay algún ser a bordo de la Estrella Remota a quien Khzam considere un amigo, ese es Kl‛aal, el defel. Ambos comparten su afición por la caza, y a menudo salen juntos a cazar en planetas deshabitados. Ahora bien, Kl‛aal posiblemente sentiría otra cosa si conociese las auténticas motivaciones de Khzam.

Khzam es frío y calculador, cuando no silenciosamente salvaje y sanguinario. Muestra cierta tendencia a disparar primero e inventar una justificación después. Pero siempre se asegura de que no haya otros tripulantes presentes, y nunca le falta una coartada creíble. El primer objetivo de Khzam es salvar el pellejo. Khzam está constantemente al acecho de un buen mundo donde poder ocultarse si se descubriera su pasado, y siempre guarda en mente algún plan de emergencia por si tiene que escapar.

No pone pegas a la hora de unirse a los grupos enviados a la superficie de planetas deshabitados o sin signos de civilización, pero evita visitar mundos muy poblados o destacamentos imperiales, lugares en donde alguien podría identificarlo como traficante de esclavos.


DOTES:

Desenfundado rápido (Quick Draw): Puedes desenfundar o enfundar un arma como acción rápida en lugar de cómo acción de movimiento.

Disparo a bocajarro (Point Blank Shot): Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Disparo preciso (Precise Shot): Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o más de tus aliados sin recibir la penalización estándar de –5.

Puntería (Deadeye): Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y tienes éxito en el ataque, causas +1 dado de daño (del tipo de dado correspondiente al arma). Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por las dotes disparo en ráfaga o disparo rápido. El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una acción de movimiento manejando el vehículo, debe dividir su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en dos asaltos separados, haciendo más probable que el objetivo rompa la línea de visión o le evite de otra manera.

TALENTOS:

Ataque furtivo (Sneak Attack): Siempre que tu adversario esté desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos, causas un daño extra de +1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como máximo.

El arte de la ocultación (Art of Concealment): Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10 incluso bajo presión. Además, puedes ocultar un objeto como acción rápida.

Vigilancia (Surveillance): Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de percepción contra un objetivo en línea de visión. La CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo (si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea mayor. Si la tirada tiene éxito, te proporcionas a ti y a tus aliados en línea de visión un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu próximo turno. Tus aliados deben ser capaces de oírte y entenderte para beneficiarse de este bonificador, y no pierden el beneficio de este talento si se mueven fuera de la línea de visión después de usarse.

HABILIDADES RACIALES:

Percepción mejorada (Heightened Awareness): Puedes repetir cualquier tirada de percepción, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.

Visión en penumbra (Low-Light Vision): Ignoras ocultación parcial (pero no total) provocada por la oscuridad.

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