domingo, 25 de enero de 2009

¿Que hace falta para dirigir esta campaña? 1ª Parte

Paciencia, tiempo libre y experiencia. La campaña se extiende por más de 500 páginas y es muy compleja, tanto de dirigir como de jugar, su extensión solo es comparable a su nivel de dificultad, los pj's se van a enfrentar a todo tipo de problemas durante horas y horas de diversión garantizada.

Los hechos transcurren cuatro años después de la Batalla de Endor (Episodio VI), la Nueva República lucha contra los Imperiales que quedan desperdigados por la galaxia para erradicar de una vez por todas al moribundo Imperio. En el Sector Kathol se inicia la persecución de un Moff que huye llevando consigo una poderosa y misteriosa arma, el Guardián Oscuro.

La Nueva República tiene que actuar con celeridad, reciclando una vieja nave Imperial y llenándola con una tripulación totalmente improvisada se inicia la persecución a lo largo de un desconocido Sector, con unos recursos muy limitados y sin tiempo para pensarlo demasiado se lanzan al peligro con objetivos dispares.

La nave es la Estrella Remota, y la tripulación es de lo mas variado, desde miembros de la República que han luchado contra el Moff y sus hombres, hasta prisioneros del Imperio que acaban de ser rescatados, cazadores de recompensas que pasaban por ahí, aventureros y exploradores que ansían visitar nuevos mundos, etc., una nave llena de todo tipo de personajes, con sus propias ideas, conflictos y miedos, que convertirán este viaje en toda una aventura.

Una de las principales características de esta campaña es que está diseñada para que los jugadores lleven tres personajes cada uno: uno de la plana mayor, uno de la marinería y uno de creación propia. ¿Porque? como he dicho la campaña es larga y con mucha variedad de situaciones, los líderes de la nave deberán decidir como y con quien afrontan cada una de estas situaciones, batallas entre cazas, problemas en la sala de máquinas, relaciones diplomáticas, exploración de ruinas milenarias, incursiones entre las tropas imperiales, etc. Es imposible que todas estas situaciones puedan afrontarlas con éxito cuatro o cinco personajes, por lo tanto se pone a disposición de los jugadores unos 30 personajes entre los que elegir, y además no son personajes sin fondo, no se limitan a darnos las habilidades en las que sobresalen sino que todos y cada uno de ellos tienen su historia, sus motivaciones y sus conflictos, por lo que el correcto uso y combinación de este personajes es un ingrediente más en esta apasionante campaña.

Esta formula también permite jugar partidas mas similares a las películas de Star Wars, donde no hay un solo frente de acción sino que vemos escenas intercaladas de dos o tres frentes. Esto quiere decir que mientras un grupo de pj's están explorando un planeta otro grupo puede estar defendiendo la nave del ataque de unos cazas imperiales y otro grupo está luchando contra un sabotaje en la sala de máquinas. Esto requiere un esfuerzo adicional por parte tanto del master como de los jugadores, ya que no es fácil cambiar de rol de escena en escena, pero el esfuerzo se verá compensado con horas de diversión.

¿Y no podemos jugar como toda la vida? Si, se puede jugar solo con un grupo de pj's creados para la ocasión, pero obviamente no será lo mismo, habrá misiones que no se podrán realizar con estos pj's, estas misiones y los conflictos en la nave no serán jugados sino narrados por el master, etc., todo será un poco mas impersonal para los jugadores y serán menos horas de juego, pero es factible.

Es importante hablarlo con el grupo de juego antes de empezar a trabajar en la campaña, ya que no va a ser lo mismo prepararlo de una manera o de otra, y es importante que los jugadores entiendan los pros y los contras de las dos maneras en que se puede jugar esta campaña.

1 comentario:

  1. La verdad es que el modo multipersonaje parece el mas adecuado para sacar el máximo partido a la campaña. Cualquier grupo un poco veterano y con ganas suficientes no deberia pasar la oportunidad de jugarla de esta manera.

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