Mostrando entradas con la etiqueta campaña. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta campaña. Mostrar todas las entradas

martes, 28 de abril de 2009

PDF recompilando la información de este Blog

Hay veces que no te das cuenta de la magnitud de un trabajo mientras lo estas haciendo, y tengo que reconocer que al recopilar toda la información de este Blog en un PDF que casi llega a las 200 páginas me he sorprendido, ciertamente son muchísimas las fichas, ayudas y información sobre la campaña que he ido publicando, y recopilarlo en un solo volumen era un último paso necesario, para comodidad de todo el mundo.



Podéis encontrarlo compartido en mi cuenta de MediaFire, junto a los manuales originales de la campaña y a algún otro extra que espero os pueda ser de utilidad. Para acceder a los ficheros solo tenéis que clicar aquí o a los links directos que os adjunto a continuación:

PDF recopilando todo el material del Blog: Guardián Oscuro Saga

Fichas de personajes
Fichas de droides
Fichas de naves
Fichas de vehículos

Manuales de la campaña (D6)

Varios

domingo, 5 de abril de 2009

Organigrama de la Estrella Remota

Aquí tenéis un organigrama inicial de la tripulación de la Estrella Remota, es muy orientativo y está simplemente pensado para situar rápidamente a los personajes principales durante las primeras partidas. Tampoco es sumamente escrupuloso ni oficial en absoluto, ya que en ningún sitio de la campaña te dicen quien depende de quien, es una disposición lógica y sencilla que espero que os sea útil.



La campaña está pensada para que los propios problemas y el día a día de la nave hagan muy flexible este organigrama, tripulantes promocionados por méritos, liantes degradados, etc., dentro de unos límites razonables cada grupo debería organizar la nave a su manera.

martes, 10 de marzo de 2009

Naves y vehículos

Ya están todos los personajes colgados, y estos días he estado trabajando en las naves y los vehículos disponibles al principio de la campaña.

Respecto a los personajes tengo previsto volver a subir todos los pdf's con algún pequeño retoque, con la experiencia que he obtenido creando los treinta personajes, me he dado cuenta de algunos errores sobretodo en los primeros personajes que creé, pequeñas e insignificantes incongruencias pero que al haberlas detectado, las corregiré.

Y en lo que respecta a las naves, le he estado dando muchas vueltas a como seria la mejor manera de crear las fichas. Normalmente en el sistema Saga, cuando te presentan una nave o vehículo ya le ponen una tripulación por defecto (inexperta, normal, experta, etc.), pero he pensado que quedará mejor quitando esta tripulación y dejando las fichas como plantillas del vehículo. De esta manera será mucho mas sencillo y rápido adaptar el vehículo a cualquier personaje que tenga que pilotarlo, hacer de artillero, o llevar a cabo cualquier otra actividad en él.

De todas formas en las fichas incluiré los bonificadores de una tripulación "normal", por si en algún momento dado no es ninguno de los personajes protagonistas de la campaña los que se hacen cargo del vehículo o nave. Una tripulación normal tiene un +0 de bonificador al ataque y un +5 a las tiradas de habilidad. Por si a lo largo de la campaña (o de buen principio) alguien quiere contar con mejor (o peor) tripulación, os dejo las estadísticas según las reglas:

  • Inexperta -5 al ataque / +0 a las habilidades
  • Normal +0 al ataque / +5 a las habilidades
  • Diestra +2 al ataque / +6 a las habilidades
  • Experta +5 al ataque / +8 a las habilidades
  • Élite +10 al ataque / +12 a las habilidades

También colgaré varias fichas de cada uno de los vehículos, por ejemplo a bordo de la Estrella Remota hay seis aerodeslizadores, por lo que colgaré seis fichas de este vehículo (con diferentes colores) para hacer un fácil seguimiento de daños, upgrades, etc.

Y cuando acabe con los vehículos solo me faltarán los droides, mas o menos tengo localizadas todas las fichas (versión Saga) de los droides disponibles en la Estrella Remota, por lo que tendré que hacer pocos inventos, lo que es de agradecer.

martes, 10 de febrero de 2009

Convertir de D6 a Saga, una cuestión de fe

Estoy ultimando las fichas principales y me he dado cuenta de que esta labor va a ser menos matemática de lo que pensaba, convertir personajes del sistema D6 al Saga es una cuestión de echarle imaginación y de asumir que algunos personajes van a conservar su esencia mientras otros van a parecerse al original como un huevo se parece a una castaña. Una cuestión de fe, vamos.

La cuestión es que en D6 las habilidades eran muy variadas, y en el Saga System son mucho mas globales, lo que se traduce en que los personajes mas especializados del sistema D6 en Saga van a ser mas versátiles. Por ejemplo, en las fichas originales vemos especialistas en demoliciones, especialistas en reparación de droides, especialistas en reparación de artillería pesada, especialistas en seguridad, etc., cada uno con las habilidades requeridas para su especialidad. En Saga todas estas posibilidades se engloban dentro de la habilidad Mecánica, por lo que si estás entrenado en esta habilidad vas a saber reparar droides, astronaves, artefactos, colocar y manipular explosivos, forzar mecanismos, etc., lo que puede alterar un poco es espíritu original del juego, y hacer que algunos personajes que eran útiles en determinadas misiones pasen a ser un cero a la izquierda porque otros con las mismas habilidades son mucho mejores o mas versátiles. A este respecto me gustaria confiar en el buen saber hacer de los jugadores, es una campaña dura y habrá bajas, si siempre usan los mismos personajes, los que a priori parezcan mejores, y estos van cayendo, cuando llegue la recta final de la campaña solo quedarán los personajes que han ido descartando, los que podian haber sido útiles en misiones mas simples pero que enfrentados a los peligros del último libro fracasarán casi con toda seguridad.

Otra cosa es el tema de los niveles, en D6 no hay niveles y los personajes son mas o menos útiles por sus habilidades. En Saga la cosa cambia radicalmente, cada nivel te da nuevas dotes y talentos que multiplican la potencia y la utilidad del personaje, además el nivel (o la mitad del nivel) se suma a casi todo (habilidades, defensas, daño, etc.), intentar convertir mas o menos fielmente los personajes originales los haría aún mas desequilibrados, ya que tendríamos mucha diferencia de niveles entre algunos de ellos. Por lo tanto he optado por crear todos los personajes de nivel 6, excepto dos o tres que serán de nivel 7 u 8. La idea casi definitiva es que los personajes que creen mis jugadores sean también de nivel 6.

Y por último decir que tengo tendencia a inflar a los personajes, me gusta que en los juegos peliculeros los personajes sean peliculeros, a la hora de crear personajes siempre doy facilidades para que como mínimo a nivel de características sean bastante espectaculares. He intentado reflejar esto en la conversión de los personajes de la campaña, sobretodo en los de la plana mayor, tendrán unas características altas mientras que los de la marinería serán mas discretos, la idea es que todos los personajes sean útiles y atractivos en ciertos momentos de la campaña. Recordemos que en principio cada jugador lleva tres personajes, uno de la plana mayor, uno de marinería, y uno creado expresamente.

En resumen puede que las conversiones no gusten a todo el mundo, siempre dispondréis del texto de las fichas para adaptarlo a vuestro gusto y manera de jugar, como mínimo el trabajo base ya lo tendréis hecho.

viernes, 30 de enero de 2009

Contenido Top Secret

Sigo trabajando en una versión definitiva de la ficha para los personajes, y tengo un problema que no se como solucionar... en el reverso de la ficha copiaré la historia de cada personaje, la que viene en el primer libro de la campaña.

La cuestión es que este contenido, en algunos casos, no es conveniente que llegue a mano de los jugadores, tal como nos explican en el propio libro:

Estas biografías son bastante detalladas y algunas incluyen información que los jugadores no deberían conocer, al menos no todavía. El director de juego puede entregar fotocopias de las biografías a los jugadores tachando previamente la información reservada. Otra opción es describir ciertos datos del personaje sin darle toda su historia al jugador. Los directores de juego deben asegurarse de que los personajes con agendas ocultas solo vayan a parar a las manos de jugadores maduros. Estas agendas y motivaciones requieren una elegante escenificación, y si es necesario el director de juego podrá engañar a los jugadores para obtener el efecto deseado.


Esto no se como reflejarlo en las fichas, mi idea original era que mis jugadores tuvieran acceso a las fichas de este blog para que tuvieran detalle de quien forma parte de la Estrella Remota, pero no se como diferenciar la parte conocida de sus historias de la parte "secreta".

Se me ocurren varias posibilidades:

- Poner solo la parte conocida de las historias en la ficha, para entregar o explicar lo "secreto" al jugador que se vaya a hacer cargo de cada personaje.

- Ponerlo todo en la ficha y advertir que la historia del personaje no debe ser leída a menos que vaya a jugarse con este personaje.

- Ponerlo todo en la ficha diferenciando la parte pública de la parte secreta, bien cambiando el color o publicándolo en diferentes cuadros de texto.

Obviamente yo confío en mis jugadores, se que no se leerán nada que no tengan que leerse (a duras penas se leen lo que se tienen que leer :) y además los manuales de la campaña están disponibles en la red por lo que cualquiera podría tener acceso a ellos. Pero me gustaría saber vuestro punto de vista, ¿como os parece mejor?

martes, 27 de enero de 2009

¿Que contendrán las fichas?

Aún estoy diseñando la plantilla a partir de la que crear las diferentes fichas, pero ya tengo claro las cinco partes de que se compondrán estas fichas:

1) Nombre y rango del personaje.

2) Dibujo, seguramente escanearé en alta resolución las cartas que acompañan al primer libro de la campaña.

3) Miniatura, quiero jugar utilizando las SW Miniatures, por lo tanto le asignaré una miniatura a cada personaje para que sean fácilmente identificables en el tablero de juego, obviamente tengo que adjudicarle una de las que tengo, por lo que en algún caso no se parecerán demasiado al dibujo del personaje.

4) Ficha, la crearé utilizando una ficha excel que me descargué aquí, la ficha incluye un resumen en formato texto con todo lo necesario para jugar, y al tenerla en este formato será muy fácil subir niveles cuando sea necesario. Además si tengo espacio suficiente añadiré la descripción de las dotes y talentos del personaje para no tener que estar consultando los manuales constantemente. Lo malo es que la ficha va a estar en inglés, a mi no me preocupa porque juego con los manuales originales, pero no descarto cuando haya acabado todo el trabajo traducirlas, tampoco seria demasiada faena.

5) Historia del personaje, vía OCR pasaré a texto las historias de cada personaje que vienen en el primer libro de la campaña, hay detalles de algunas historias personales que no es conveniente que conozcan los jugadores hasta muy avanzada la campaña, por lo que supongo que las editaré para que solo haya la información que deba ser conocida por los jugadores, el master tendrá que consultar las historias del libro.

El formato será un PDF de dos páginas para cada personaje. No se me da demasiado bien la edición ni las plantillas, o sea que intentaré colgar el primero lo antes posible para que podáis aconsejarme antes de crear el resto de personajes.

Respecto a las fichas de los vehículos y naves aún no lo tengo claro, es un tema mas complejo, ya veré como lo afronto... ¿sugerencias?

domingo, 25 de enero de 2009

¿Que hace falta para dirigir esta campaña? 2ª Parte

Lo que posiblemente sea mas difícil de conseguir hoy en día, y que es básico para dirigir esta campaña, son los cuatro libros que la componen. La editorial, Joc Internacional, cerró hace ya muchos años, por lo que estos libros están descatalogados y solo pueden encontrarse en tiendas de segunda mano o en librerías especializadas que dispongan del fondo editorial que nos legó Joc Internacional.

De todas formas estos libros si que podemos encontrarlos facilmente en formato electrónico, basta buscarlos en el Google, en el e-mule o en herramientas similares. Para facilitaros la labor os incluyo e-links de los libros que yo tengo compartidos en el e-mule, están poco compartidos, o sea que si os los descargáis os agradecería que los compartierais durante algún tiempo.

Los libros que componen la campaña son los siguientes:

- La Campaña del Guardián Oscuro (The DarkStryder Campaign)


- El Yermo de Kathol (Kathol Outback)


- La Brecha de Kathol (The Kathol Rift)


- Último Juego (Endgame)


E-Links:


Respecto al Star Wars Saga Edition, tenéis toda la información necesaria en la web de Wizards of the Coast, podéis comprar los manuales en practicamente cualquier tienda de rol on-line, y como ya dije en mi primer post tenéis una traducción casera disponible en:


Otros links de interés, tanto relacionados con esta campaña en particular como con Star Wars en general son:

Wookieepedia: Wiki en inglés.
Star Wars Saga & Star Wars Miniatures: En Wizards of the Coast, con foros oficiales.
Saga-Edition.com: Personajes convertidos y reglas caseras.
Star Wars Deckplans Alliance: Planos y esquemas de naves.
Colonial Chrome: Más planos y esquemas de naves y vehículos.
Star Wars.com: Toda la información sobre la saga.
The Holocron: Mapas, herramientas e información sobre Star Wars Miniatures.

Y por último os dejo unos links de los personajes, vehículos y razas de esta campaña convertidos a Star Wars D20 Revised Edition, es decir lo mismo que pretendo hacer yo con el Saga pero para la versión anterior del juego, me servirá de guía y de fuente de inspiración:


Y lo mismo (o parecido) en inglés, en The Forgotten Tales.

¿Que hace falta para dirigir esta campaña? 1ª Parte

Paciencia, tiempo libre y experiencia. La campaña se extiende por más de 500 páginas y es muy compleja, tanto de dirigir como de jugar, su extensión solo es comparable a su nivel de dificultad, los pj's se van a enfrentar a todo tipo de problemas durante horas y horas de diversión garantizada.

Los hechos transcurren cuatro años después de la Batalla de Endor (Episodio VI), la Nueva República lucha contra los Imperiales que quedan desperdigados por la galaxia para erradicar de una vez por todas al moribundo Imperio. En el Sector Kathol se inicia la persecución de un Moff que huye llevando consigo una poderosa y misteriosa arma, el Guardián Oscuro.

La Nueva República tiene que actuar con celeridad, reciclando una vieja nave Imperial y llenándola con una tripulación totalmente improvisada se inicia la persecución a lo largo de un desconocido Sector, con unos recursos muy limitados y sin tiempo para pensarlo demasiado se lanzan al peligro con objetivos dispares.

La nave es la Estrella Remota, y la tripulación es de lo mas variado, desde miembros de la República que han luchado contra el Moff y sus hombres, hasta prisioneros del Imperio que acaban de ser rescatados, cazadores de recompensas que pasaban por ahí, aventureros y exploradores que ansían visitar nuevos mundos, etc., una nave llena de todo tipo de personajes, con sus propias ideas, conflictos y miedos, que convertirán este viaje en toda una aventura.

Una de las principales características de esta campaña es que está diseñada para que los jugadores lleven tres personajes cada uno: uno de la plana mayor, uno de la marinería y uno de creación propia. ¿Porque? como he dicho la campaña es larga y con mucha variedad de situaciones, los líderes de la nave deberán decidir como y con quien afrontan cada una de estas situaciones, batallas entre cazas, problemas en la sala de máquinas, relaciones diplomáticas, exploración de ruinas milenarias, incursiones entre las tropas imperiales, etc. Es imposible que todas estas situaciones puedan afrontarlas con éxito cuatro o cinco personajes, por lo tanto se pone a disposición de los jugadores unos 30 personajes entre los que elegir, y además no son personajes sin fondo, no se limitan a darnos las habilidades en las que sobresalen sino que todos y cada uno de ellos tienen su historia, sus motivaciones y sus conflictos, por lo que el correcto uso y combinación de este personajes es un ingrediente más en esta apasionante campaña.

Esta formula también permite jugar partidas mas similares a las películas de Star Wars, donde no hay un solo frente de acción sino que vemos escenas intercaladas de dos o tres frentes. Esto quiere decir que mientras un grupo de pj's están explorando un planeta otro grupo puede estar defendiendo la nave del ataque de unos cazas imperiales y otro grupo está luchando contra un sabotaje en la sala de máquinas. Esto requiere un esfuerzo adicional por parte tanto del master como de los jugadores, ya que no es fácil cambiar de rol de escena en escena, pero el esfuerzo se verá compensado con horas de diversión.

¿Y no podemos jugar como toda la vida? Si, se puede jugar solo con un grupo de pj's creados para la ocasión, pero obviamente no será lo mismo, habrá misiones que no se podrán realizar con estos pj's, estas misiones y los conflictos en la nave no serán jugados sino narrados por el master, etc., todo será un poco mas impersonal para los jugadores y serán menos horas de juego, pero es factible.

Es importante hablarlo con el grupo de juego antes de empezar a trabajar en la campaña, ya que no va a ser lo mismo prepararlo de una manera o de otra, y es importante que los jugadores entiendan los pros y los contras de las dos maneras en que se puede jugar esta campaña.

sábado, 24 de enero de 2009

La Campaña del Guardián Oscuro

Esta campaña fue originalmente publicada por West End Games en 1994, su nombre original es The DarkStryder Campaign y fue diseñada para el juego de rol Star Wars de la misma editorial, posteriormente al aparecer nuevos juegos de rol sobre Star Wars se rebautizó el de WEG como Star Wars D6.

En 1997 la desaparecida editorial Joc Internacional la publicó en castellano con el nombre de La Campaña del Guardián Oscuro, publicando los cuatro libros originales:

- La Campaña del Guardián Oscuro (The DarkStryder Campaign)
- El Yermo de Kathol (Kathol Outback)
- La Brecha de Kathol (The Kathol Rift)
- Último Juego (Endgame)

Por otra parte Star Wars Saga es el último juego de rol que ha aparecido con esta fantástica temática, lo publicó originalmente Wizards of the Coast en 2007 y nadie lo ha traducido al castellano. ¿Nadie? Miento. Un grupo de aficionados se ha liado la manta a la cabeza y han creado una wiki en la que poquito a poco han ido traduciendo todo el material que aparece de este juego, recopilandolo en unos cuantos volúmenes con centenares de páginas, una labor encomiable que nunca les podremos agradecer lo suficiente. Podéis encontrar su trabajo en:


Este juego utiliza una versión mejorada del sistema D20 que conocimos con la 3ª Edición (3.5 posteriormente) de Dungeons & Dragons, se creó el Star Wars Saga como un campo de pruebas para pulir lo que seria la 4ª Edición de D&D, un juego en el que se han intentado simplificar las cosas para hacer las partidas dinámicas y épicas, para reproducir fielmente lo que pasa en las películas de una manera sencilla y efectiva.

Lo que me he propuesto es la labor de convertir la campaña del Guardián Oscuro al sistema Saga, en posteriores posts explicaré de que va esta peculiar campaña, y la idea es que la mayoría de los posts sean fichas de pj's, pnj's, naves, vehículos convertidas a este sistema, de manera que cualquiera que se proponga en un futuro dirigir esta campaña con este sistema ya tenga el trabajo hecho.

Obviamente acepto ayuda, sugerencias y consejos, creo que la campaña valdrá el esfuerzo.

¿Que hace falta para digirir esta campaña? 1ª Parte y 2ª Parte.